"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> ПОЛОЖЕНИЕ О ПРОВЕДЕНИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР КЛУБА "МУДРАЯ СОВА" | КЛУБ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР "МУДРАЯ СОВА"

ПОЛОЖЕНИЕ О ПРОВЕДЕНИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР КЛУБА «МУДРАЯ СОВА»

 

интеллектуальный марафон

интеллектуальный марафон

 «ЧТО НАША ЖИЗНЬ? ИГРА!»

В нашем клубе мы играем в разнообразные интеллектуальные игры. Ведущей является игра «Что? Где? Когда?». Усилиями Международной Ассоциации Клубов “Что? Где? Когда?” проведена унификация правил игры.

Согласно Кодекса спортивного ЧГК, «это — командная игра, в которой команды соревнуются в умении находить правильный ответ на поставленный перед ними вопрос за ограниченное время. Цель команды в процессе игры — ответить на большее число вопросов, чем ее соперники».

Чтобы понять по каким правилам мы играем в клубе, предлагаем ознакомиться с Положением.

Положение

о проведении интеллектуальных игр Клуба «Мудрая сова»

 

  1. Общие положения:
    1. Цель проведения:

—      Стимулирование творческой активности учащихся.

—      Развитие интеллектуальных способностей, как детей,  так и взрослых.

  1. Участники:

—      Школьные команды, формирующиеся на базе классов (без ограничения).

  1. Регламент проведения интеллектуальных игр:

—   Турниры проводятся в трёх возрастных категориях: «Надежда клуба»- 3- 4 классы,  «Знатоки клуба» — 5-7 классы, «Лидеры клуба» -8-11 классы.

—   Команда может заявить о своём составе не менее и не более восьми игроков, включая капитана и двух запасных. По ходу игры  команде разрешается между турами производить прямые и обратные замены в составе, сообщив об этом жюри.

o   Запрещается участие в составе команды не заявленных игроков, а также переход игроков из команды в команду во время турнира.

 

  1. ПРАВИЛА     ИГР:

 

4.1                чгк ИГРА «Что? Где? Когда?» 

— Это то, во что должна уметь играть команда.

—   Все команды играют на одни и те же вопросы. Задача команд – дать как можно больше правильных ответов письменно.

—  Время обсуждения вопроса – 1 минута.

— Турнир состоит из двух-трёх туров по 10-12 вопросов.

—    Ответ считается неправильным, если:

— Не раскрывает суть вопроса с достаточной степенью конкретизации.

—  Форма ответа не соответствует форме вопроса.

—  Команда дала два и более вариантов ответа.

— В ответе допущены грубые ошибки (неправильно названы имена,  фамилии, названия, даты, способ действия и т.д.), искажающие или меняющие суть ответа.

— В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего,          подсказок из зала по решению жюри вопрос может быть снят или заменён другим.

Турнир проводят ведущий и жюри, осуществляющее судейство, в количестве 2-3-х человек.   В обязанности ведущего входит:

—       Чёткое оглашение вопроса.

—       Оценка ответов команд.

—     Объявление результатов прошедшего тура, окончательные итоги турнира не позднее, чем через 10 минут.

Ведущий имеет право обращаться к жюри с предложением лишать права участия в турнире команды либо отдельных игроков за некорректное поведение по отношению к ведущему, соперникам или зрителям, а также удалять из зала зрителей за подсказки и некорректное поведение.

Жюри:

— Регистрирует команды перед началом турнира.

— Осуществляет непосредственное судейство, согласно протоколу.

— Рассматривает протесты команд.

—   Жюри принимает решение большинством голосов (воздерживаться запрещается). Решения считаются окончательными и обжалованию не подлежат.

4.1.1    Подготовительный этап:

— Формирование команд знатоков на базе классов.

— Подготовка игрового помещения (столы и стулья по количеству команд, для жюри, звукоусиливающая аппаратура для ведущего).

Подготовка реквизита:

Ответные карточки: 24 —  30 * количество играющих команд.

Команда ____________

Тур _____                       Вопрос _______

 

Место для ответа

 

 

Карточки регистрации команд (по количеству команд).

Образец:

Команда __________________                                          ЕОШ № _______

Капитан (ФИО) ___________________________________

Состав команды: ФИО   Класс   Телефон   Адрес

Пакет вопросов (24 — 30+4 запасных).

Вопрос должен быть:

    • Однозначным – т.е.  не предусматривать 2 и более ответов (дуалей). Чтобы избавиться от них — можно добавить какую-либо информацию, которая относится  только к загадываемому объекту, а другие «неправильные» варианты просто исключает (знатоки называют такой приём «меткой»).
    • Корректным – т.е. содержать в себе только проверенную, подтверждённую письменными или иными источниками информацию, а не домыслами.
    • Новым (или, как говорят знатоки  — несвеченным).
    • Обязателен источник информации.

Призовой фонд.

 

4.2  ИГРА «БРЕЙН – РИНГ»

1. В  каждом бое встречаются две команды.

2.  Ведущий задаёт вопрос, после чего произносит слово «время» и даёт звуковой сигнал, означающий начало минуты обсуждения.

3. Сигналом о готовности команды ответить служит световой сигнал (кнопка), которым управляет капитан или специально определенный им человек.

4. Максимальный лимит времени составляет 1 минуту. Отвечать до звукового сигнала запрещается – «фальстарт», ответ нарушившей команды не засчитывается, и она лишается права отвечать на этот вопрос.

5. Отвечающего на вопрос назначает ведущий.

6. В случае, если первая команда отвечает на вопрос неправильно, второй команде дается на ответ  20 секунд.

7. Если обе команды подали сигнал о готовности ответить, право на ответ получает та команда, чей сигнал прозвучал раньше.

8. Если ни одна из команд не дала правильного ответа на вопрос, или было просрочено время, то очко считается не разыгранным.

9. Команды имеют право не давать ответа на вопрос по истечении минуты обсуждения.

10. Все команды по жребию делятся на группы по 3-4 команды, и каждая играет с каждой. В следующий тур проходит команда, набравшая наибольшее количество очков.

11. Победитель определяется количеством очков (2 за победу, 1 за ничью, 0 за проигрыш).

 

4.3 ИГРА «СВОЯ ИГРА»

 1. Командам предлагается несколько тем (обычно от 4 до 6, но в финальных этапах соревнований может быть и больше). Каждая тема состоит из 5 вопросов разной степени сложности — от 10 до 50 баллов. 10 баллов «стоит» самый простой вопрос темы, 50 — самый трудный.

2.Вопросы задаются в последовательности от простого к сложному, тема за темой. На обсуждение и запись ответа на каждый вопрос командам дается 15 секунд, после чего читается следующий вопрос. Все ответы записываются на одном бланке. Для каждой темы предназначен свой бланк ответов.

3.После отыгрывания темы бланки ответов сдаются и оглашаются правильные ответы.

4. За каждый правильный ответ команда получает количество очков, соответствующее стоимости вопроса. За каждый неправильный снимается количество очков, соответствующее стоимости вопроса.

5.Команда имеет право не отвечать на вопрос (вопросы). За не отвеченные вопросы команда не получает и не лишается очков.

6.По окончании игры подводятся итоги. Команда, набравшая наибольшее количество очков занимает более высокое место.

 

4.4  ИГРА «ЭРУДИТ — КВАРТЕТ»

1.  «Эрудит-Квартет» — разновидность «Индивидуальной Своей Игры», в которой участвуют команды из 4 человек.

2. Каждый человек играет одну тему из четырёх, задаваемых в раунде. Порядок выхода игроков на темы определяется внутри команды.

3.»Эрудит-Квартет» играется в три раунда. Первый раунд — «открытый». Четыре темы объявляются заранее, после чего внутри команды игроки распределяют, кто какую тему будет играть.

4.Второй раунд — «полузакрытый». Ведущий объявляет одну тему, команда выбирает игрока, тема играется, затем ведущий объявляет следующую тему, команда снова выбирает игрока, при этом уже игравший в данном раунде не может повторно выходить играть.

5.В третьем — «закрытом» раунде — тема объявляется уже после того, как игрок вышел.

    6.Побеждает команда, набравшая больше всего очков.

4.5            ИГРА «ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ МАРАФОН»

 состоит из нескольких «разминочных» интеллектуальных игр.

 

4.5.1 ИГРА «НАДУВАЛОВКА»

 

1. Ведущий называет слова (малоупотребительные и заковыристые), которые команды не знают. Участникам дается время на обдумывание, за которое каждая из них  должна втайне от соперников написать и сдать ведущему свой вариант толкования слова. Желательно, чтобы предложенные заведомо неправильные варианты могли ввести в заблуждение соперников.

 

2. После сбора ответных карточек, ведущий зачитывает все варианты ответов, в том числе и правильный.

 

3. Командам необходимо найти правильный ответ (свою версию выбирать запрещено), за который они получают одно игровое очко и дополнительно еще столько очков, сколько команд выбрали их версию.

 

4. Ведущий зачитывает правильный ответ и определяет, кто кого «надул».

 

5. Победитель определяется суммой очков по всем словам.

 

4.5.2    ИГРА «ВЕРИШЬ – НЕ — ВЕРИШЬ»

  1. Ведущий зачитывает некое утверждение. Все, кто согласны с ним — отходят в одну сторону, кто не согласен – в другую.

 

  1. Выясняется, кто из них был прав. Для угадавших игра продолжается, а те, кто ошибся – покидают игровую площадку.

 

  1. И так до тех пор, пока останется один игрок – победитель.

 

4.5.3  ИГРА «РЕАЛИИ»

1. Вопрос разгадывается по частям – с пяти попыток. Ведущий зачитывает первый вариант, у команд есть 20 секунд на обдумывание и  заполнение ответной карточки.

  1.   Если ответ дан правильный, команда получает 5 очков, если нет – лишается права играть на этот вопрос дальше.

 

  1. Команда, ответившая со второй попытки, получает 4 очка, с третьей – 3 очка, с четвертой – 2 очка, с пятой -1 очко.

 

  1. Можно рисковать и отвечать сразу, а можно дождаться большего количества информации и гарантированно получить одно-другое очко.

 

  1. Побеждает та команда, которая наберет наибольшее количество очков.

 

4.5.3    ИГРА «ЭРУДИТ-ЛОТО»

  1. Играющим предстоит ответить именно на 10 вопросов-утверждений, выбрав один из четырех предложенных  вариантов ответов.

 

  1. Основной элемент карточки «Эрудит-лото» — 40 одинаковых клеточек (10 столбцов по 4 клеточки в каждом столбце). Каждый столбец соответствует одному из 10 вопросов, которые будут задаваться в «Эрудит-лото», каждая из 4 клеточек столбца — одному из вариантов ответа на этот вопрос.

 

3. Закончив заполнение карточек, играющие их сдают, организаторы игры проверяют карточки, объявляют  правильные ответы.

 образец
Отрывной
талон
#123 (номер команды при регистрации)
Карточка «Эрудит-лото» #123
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4

 

Если вам понравилась статья - поделитесь в социальных сетях

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>